martes, 5 de junio de 2007

SISTEMA DE CRÍTICOS

SISTEMA DE CRÍTICOS
PARA D&D V3.5

Introducción

He leído la misma pregunta en los foros de rol docenas de veces “¿Alguien conoce algún sistema de críticos para D&D?” y aún no he visto respuesta.
Sin embargo, en verano del 95 ediciones Zinco publicó un sistema de críticos para AD&D en la revista Dragón edición española basado en un suplemento llamado Combat & Tactics (Inédito en español). Lo probé en varias sesiones de juego y el resultado fue bastante satisfactorio. Los jugadores que se creían inmortales arrojándose contra grupos de gigantes descubrían que eran aplastados por sus mazas con lo cual se veían obligados a replantear sus estrategias contra los enemigos.
De la misma forma, un jugador de nivel bajo descubría que tenía la posibilidad de lesionar e incluso matar a monstruos y PNJ´s de un nivel de desafío bastante superior al suyo.
Pues bien, han pasado casi 12 años y por casualidad he encontrado la famosa revista Dragón que contiene ese sistema de críticos. Espero que esta adaptación a las reglas de D&D versión 3.5 os sirvan de ayuda.


COMO CONSEGUIR UN IMPACTO CRÍTICO


Los impactos críticos tienen lugar cuando en una tirada de ataque se obtiene un resultado comprendido en el rango de amenaza del arma usada seguido de una tirada de ataque con éxito para confirmar el impacto crítico. Una vez logrado el impacto crítico este hará un daño igual al daño normal del arma más todos los bonificadores multiplicado por el número correspondiente que señale el perfil del arma. Además el objetivo sufrirá un efecto perjudicial adicional.
Los efectos de los impactos críticos son determinados por 4 factores: El tamaño del atacante comparado con el tamaño del defensor, el tipo de arma comparado con el tipo del objetivo, la localización del golpe y una tirada que revelará la gravedad de la herida.


TABLAS DE IMPACTOS CRÍTICOS


Clasificaremos las armas en los tres tipos de daño que hacen: de corte, perforantes y contundentes. Todas las armas de D&D están englobadas en esas categorías con alguna excepción como las redes o los lazos. Si un arma no pertenece a alguna de estas tres “familias” no puede obtener un resultado en las tablas de críticos, aunque aún pueden infligir doble daño si se cumplen las condiciones normales para conseguir un impacto crítico.

Los tres tipos básicos de armas se comparan cruzados con tres tipos diferentes de objetivos, dando un total de nueve tablas distintas.
Los tipos de objetivos son humanoides, animales o monstruos. Entre los distintos tipos de tablas podréis encontrar tablas de armas contundentes contra humanoides, armas contundentes contra animales etc. En la mayor parte de los casos, el tipo de tabla a utilizar será bastante obvio.

Humanoides incluye cualquier criatura que tenga una forma similar a la humana, desde duendes hasta gigantes. Si tiene dos brazos y dos piernas, seguramente será humanoide.

Animales son todas aquellas versiones, ya sean normales o gigantes, de un animal cualquiera. Mamíferos, reptiles, pájaros y anfibios entran en esta categoría, pero no los insectos o los peces. También se engloban aquí todos los monstruos con forma animal, como sabuesos infernales, bestias desplazadoras, sapos de fuego etc.

Monstruos son todas aquellas criaturas que no puedan ser incluidas en las dos categorías anteriores. Insectos gigantes de cualquier tipo, bichos pisciformes, criaturas compuestas como las mantícoras o leones marinos, dragones y criaturas raras como los xorn o las leucrotas son considerados monstruos. Si existen dudas de si una criatura es un monstruo o no, trátalo como monstruo. Es la categoría por defecto para todo aquello que rechace una clasificación.


LOCALIZACIÓN


Las tablas de impactos críticos requieren dos tiradas de dado: una para determinar la localización de la herida y otra para establecer su gravedad. Nótese que estas dos tiradas pueden ser realizadas a la vez. La tirada de localización se puede hacer con 1d10 con algunas excepciones:

Golpe apuntado: Si un personaje anuncia que va a golpear en un lugar específico y obtiene un crítico, la tirada de localización se ignora. Se entiende que la localización es aquella a la que el personaje estaba apuntando. La penalización a la tirada de ataque es -8 si se apunta a la cabeza u objetivo similar (como los tentáculos oculares de un contemplador). Si se apunta a cualquier otra parte del cuerpo, la penalización es de -4.

Ataques bajos: Si el atacante lucha contra una criatura dos “tallas” más alta que él, o si un defensor posee alguna ventaja por diferencia de altura, utiliza sólo 1d6 para la tirada da localización del impacto crítico. Los golpes en la cabeza o el torso son bastante raros en estos casos. Hay que tener en cuenta situaciones especiales como el hecho de usar un arma con alcance superior a 5 pies tales como una lanza larga o un arma de proyectiles, en cuyo caso la tirada de localización del impacto crítico seguiría realizándose con 1d10.

Ataques altos: Si el atacante es dos “tallas” más grandes que el defensor, o tiene una ventaja considerable por altura, tira 1d6+4 en la tabla de localización de impactos críticos. Los gigantes no suelen dar golpes bajos a los gnomos.



GRAVEDAD


La segunda tirada en la tabla de críticos es para averiguar la gravedad. Esta tirada se realiza con 1d12. Existen varios modificadores que agravan o atenúan la tirada, se describen a continuación:

*Cada talla del atacante mayor que la del defensor +1

*Cada talla del atacante menor que la del defensor -1

*Atacante usa arma ligera -1
(Se ignora con la dote Sutileza con las Armas)
*Atacante posee las dotes soltura y especialización con arma +1

*Atacante posee la dote Crítico mejorado +1
(No acumulable con un arma afilada)
*Atacante posee arma afilada +1

*Atacante usa arma a 2 manos +1

*Atacante usa la dote Ataque poderoso +1
(Si usa al menos 2 puntos de penalización al ataque)
*Arma posee en su perfil Crítico x3 1

*Arma posee en su perfil Crítico x4 +2

*Defensor posee RD (por cada 5 puntos o fracción) -1

*Defensor usa armadura ligera -1
(Sólo impactos en torso, abdomen o equivalente)
*Defensor usa armadura intermedia -2
(Sólo impactos en torso, abdomen, brazos o equivalente)
*Defensor usa armadura pesada -3
(Válido para impactos en todo el cuerpo salvo en cabeza)
*Defensor usa bacinete o similar -1
(Sólo impactos en la cabeza)
*Defensor usa gran casco o similar -2
(Sólo impactos en la cabeza)
*Defensor usa escudo pequeño o broquel -1
(Sólo impactos en brazo que sujeta el escudo)
*Defensor usa escudo pesado o pavés -2
(Sólo impactos en brazo que sujeta el escudo)
*Cada impacto crítico adicional en la misma localización +1




RESISTENCIA
(Regla opcional)

Algunos directores de juego pueden encontrarse en la situación de que la regla de los impactos críticos puede ser más perjudicial de lo que ellos esperaban para sus jugadores. Si ese es el caso usando esta regla cualquier efecto perjudicial de un impacto crítico puede ser negado si el personaje supera una tirada de salvación de Fortaleza (CD15+El resultado obtenido en la tabla de gravedad después de haber aplicado todos los modificadores correspondientes). El DM es libre de subir o bajar la CD de esta tirada según crea conveniente.

Algunos monstruos son resistentes por naturaleza a los efectos de ciertas heridas críticas. Las criaturas como los gólems, no muertos o elementales no sangran, y por tanto, ignoran estos efectos. Un monstruo tal como una hidra puede perder una cabeza sin morir en el acto. Sin embargo estas heridas pueden ser importantes, ya que quizás afecten a la forma en que un monstruo ataca o se mueve. Un esqueleto con una pierna rota o cortada no puede moverse a su velocidad máxima, aunque sufra mucho menos a causa de esto que una persona viva. Los légamos, cubos gelatinosos y demás no tienen partes especializadas o especialmente importantes en su organismo, por lo que en su mayor parte son inmunes a los golpes críticos. Usa el sentido común a medida que este tipo de situaciones se vayan presentando.


HERIDAS ESPECÍFICAS


Las tablas de impactos críticos incluyen un buen número de heridas específicas que van más allá de una simple pérdida de puntos de golpe. Las heridas se dividen en cinco grados de gravedad: rasguño, contusión, herida, rotura y destrucción.
Las heridas deben ser apuntadas en la hoja de personaje. Las penalizaciones al ataque y movimiento permanecen hasta que la herida que las causó sea curada. Las heridas van siempre acompañadas de una pérdida de puntos de golpe, pero una herida específica no significa daño en puntos de golpe per se; considérala como una pérdida temporal a la que habrá de enfrentarse el personaje hasta que se restablezca.
Por ejemplo, Bowen el guerrero está luchando contra un ogro armado con una maza enorme. El ogro logra un impacto crítico, sacando un 6 en la localización y un 7 en gravedad (obtiene un 5 en eld12, +1 por arma a dos manos y +1 por una talla de tamaño mayor, total un 7). Bowen ha recibido una fuerte contusión en el pecho, una herida que reduce su movimiento a la mitad y un penalizador de -2 a las tiradas de ataque. (También consigue una bonita abolladura en su armadura de placas). Las penalizaciones de Bowen continúan hasta que la herida específica (contusión en torso) se cure.
Digamos que Bowen tenía 45 puntos de golpe, y que el golpe del ogro le ha hecho perder 30. Los 30 puntos de golpe pueden ser recuperados pero las penalizaciones continúan hasta que la herida específica (contusión en el pecho) se cure.
Las heridas graves pueden reducir el máximo de puntos de golpe disponibles para un personaje. En otras palabras, un guerrero con la pierna rota no podrá disponer de todos sus puntos de golpe hasta que no se cure su pierna. Si el personaje posee más puntos de golpe de los que tiene normalmente, se reducen al valor de “herido” cuando acabe el combate. Esto representa la vulnerabilidad incrementada de los personajes malheridos.
Por ejemplo, si un guerrero con 30 puntos de golpe recibe 10 de daño y una herida de “brazo destrozado” que reduce a un 50 por ciento sus puntos de golpe normales baja de 20 a 15 pg cuando concluye la batalla, y se queda en 15 hasta que su brazo arruinado se cure de alguna forma.
A continuación se detallan las heridas específicas.

*Rasguño: Los rasguños son heridas menores que pueden ser problemáticas si sangran. Un hechizo de curar heridas leves o cualquier otro medio mágico similar curará un rasguño. Un rasguño se cura en un día de forma natural. Un personaje con un rasguño pierde un 5% de sus pg totales hasta que se cure (redondeando hacia abajo. Mínimo 1pg). Múltiples rasguños conllevarán pérdidas acumulativas de sus pg totales.

*Contusión: Una parte del cuerpo que haya sido contusionada se suele penalizar de una forma suave. Por ejemplo, un crítico que diga “golpe en la mano del arma, -2 al ataque” significa que un personaje tiene una penalización de a la tirada de ataque de -2, en la mano que empuña el arma, hasta que esa contusión sea curada. Las heridas de este tipo pueden ser curadas con un hechizo de Curar Heridas Leves u otro medio mágico capaz de curar 5 pg de daño. Las contusiones se curan de forma natural en 1d4 días.

*Herida: Se trata de lesiones que pueden traer al personaje por la calle de la amargura durante semanas enteras. Las heridas tardan en curarse 4d6 días. Un conjuro de Curar Heridas Graves u otra magia similar pueden sanar la lesión. Las heridas siempre llevan aparejadas graves consecuencias y penalizaciones por el personaje que las sufre.
Los brazos, piernas o colas heridos reducen en un 25% los puntos de golpe totales del personaje. Una herida en el abdomen, torso o cabeza reducen los puntos de golpe en un 50%. Un personaje que posea 25 pg y que reciba una herida en el pecho no puede tener más de 13 pg hasta que se cure la lesión (y podría haber sido peor, si recibe aún más daño). Sea como fuere los pg de un personaje no bajará nunca del 25% de sus pg totales por causa de las lesiones.

*Rotura: En cuestión de huesos rotos hay de todo para sufrir, desde fracturas menores a lesiones que dejan secuelas de por vida. Generalmente, las dos categorías anteriores de herida se consideran como pequeñas brechas o fisuras; esta se reserva para las fracturas más graves. Los huesos rotos pueden ser curados por un Curar Heridas Críticas o magia de similar potencia que se dedique en exclusiva a unir el hueso; al contrario que en los casos anteriores, el personaje no recupera puntos de daño por un conjuro utilizado de esta forma. Los huesos rotos sanan de forma natural en 1d8+4 semanas, por lo que guardar cama bajo los cuidados de un buen sanador es buena idea si el personaje pretende volver a su vida aventurera pronto.
Los brazos rotos reducen el total de los pg en un 25%, las costillas o piernas rotas en un 50%, cualquier otra parte rota en un 75%.

*Aplastamiento, destrucción: Los miembros que sufran tan traumática lesión pueden quedar inútiles para siempre; los golpes en el torso, abdomen o cabeza de esta magnitud suelen ser letales. Si la victima sobrevive, nunca podrá recuperarse por medios naturales. Un miembro dañado de esta forma puede quedar inservible de por vida, y los golpes en cualquier otra parte del cuerpo dejarán a la víctima incapacitada. La cama será el único lugar adecuado durante 1 a 8 meses antes de poder acceder a una cierta movilidad.
Un conjuro de Sanar o magia similar pueden paliar el daño de este tipo de herida. Además, los huesos del área afectada (si es que hay alguno) se consideran rotos, y puede que sea precisa otra curación mágica para repararlos.
Los hombros, caderas o miembros destruidos reducen el máximo de los pg de la víctima en un 50%. Cualquier herida de esta magnitud en otra parte del cuerpo reduce en un 75% los puntos de golpe totales de la víctima.

*Amputación: Por supuesto, una criatura a la que se haya amputado un miembro no podrá realizar actividad alguna que se relacione con él. Un humano con una pierna cortada no podrá caminar o correr, y tendrá que arrastrarse hasta que consiga una muleta. Un brazo cortado impide que se use el escudo o arma, etc. La única manera de paliar este daño es con un conjuro de Regeneración o magia similar. Un personaje que haya perdido un miembro tardará 4d8 días en curarse la herida, aunque por supuesto, no recuperará miembro alguno.
A discreción del DM, el personaje que “sólo” pierda una mano o un pie puede ser capaz de realizar acciones parciales tras quedar inconsciente 1d6 asaltos y superar un tiro de salvación de Fortaleza a CD 15.
La pérdida de un miembro reducirá los pg totales en un 25% si es una pérdida parcial (como una mano o un pie), y en un 50% si es más catastrófica (como un brazo o una pierna).


EFECTOS DE LOS IMPACTOS CRÍTICOS


Hay diversos efectos posibles para las heridas causadas por los impactos críticos: hemorragias, penalizaciones al ataque y/o al movimiento, soltar el arma o escudo, ser derribado y daños posibles a armas o armaduras. Algunas de estas condiciones pueden ser temporales (un arma arrebatada puede ser ecogida de nuevo), mientras que otras permanecen hasta que la herida sea curada.

* Hemorragia: Un personaje con una hemorragia leve pierde 1d3 pg cada 10 asaltos hasta que la herida sea taponado o curada mágicamente con un conjuro de Curar heridas Leves o similar. Además hay una posibilidad de que una hemorragia leve se detenga por sí sola. El personaje puede realizar un tiro de salvación a CD 1o+la gravedad obtenida en la tabla de críticos que provocó la hemorragia cada vez que sufra daño a causa de la pérdida de sangre. Si supera el tiro de salvación. La hemorragia se detiene.
Cualquiera puede detener una pequeña hemorragia leve aplicando una venda o taponando la herida de alguna forma durante 10 asaltos y superando una prueba de Sanar a CD 10.
La hemorragia moderada conlleva la pérdida de 1d3 pg por asalto hasta que la herida sea curada mágicamente o taponada. Si no se trata, una pérdida de sangre puede matar fácilmente a un personaje. En efecto, la regla de los -10 puntos de golpe representa una hemorragia seria; el personaje pierde 1 pg por asalto en lugar de 1d3 si la hemorragia le hace llegar a pg negativos. La hemorragia moderada puede ser detenida con un conjuro de Curar Heridas Moderadas o magia similar (la víctima recupera también los pg del conjuro). También puede ser detenida por una prueba de Sanar a CD 15. Si la herida es atendida por alguien sin rangos en la habilidad de Sanar, haz una tirada de Inteligencia a CD 15 para el aspirante a médico. Si lo falla, es incapaz de ayudar. Si lo supera, la hemorragia queda reducida a leve.
La hemorragia grave causa a la victima la perdida de un 10% a un 60% (1d6x10%) de sus puntos de golpes totales cada asalto. Por ejemplo, si un guerrero tiene un total de 43 pg y sufre una hemorragia grave, pierde de 4(10%) a 24(60%) cada asalto hasta que se remedie la situación. Como se puede suponer, esto es letal.
Un Curar Heridas Moderadas reducirá la hemorragia de grave a moderada un conjuro de Curar Heridas Graves o similar la detendrá. Un personaje que no tenga al menos 5 rangos en la habilidad de Sanar no tiene posibilidad alguna de detener una hemorragia grave en torso, abdomen o cabeza. Una prueba de habilidad en Sanar a CD20 reduce la hemorragia de de grave a moderada.

*Penalizaciones al ataque: Muchos impactos críticos afectan a la capacidad de luchar de la víctima, dando como resultado una penalización en la tirada de ataque. Esta puede aplicarse a todos los ataques o simplemente a aquellos en los que intervenga el miembro herido en particular. Si un impacto crítico incapacita a un personaje para atacar, también lo incapacita para lanzar conjuros o realizar otras acciones ce combate, y sólo podrá hacer acciones de movimiento o usar objetos mágicas que no sean desencadenantes de hechizos (como pergaminos o varitas).

*Penalizaciones al movimiento: Las heridas en las piernas y el cuerpo pueden reducir la capacidad de movimiento del personaje. Normalmente se expresan como “1/2 movimiento” o “1/3 movimiento”, etc.
Si el movimiento del personaje es limitado no puede correr, trotar o cargar, sólo puede moverse a su índice de movimiento normal. Un personaje inmovilizado aún puede montar a caballo con dificultad (CD de montar 15 cada asalto para evitar caerse, CD 20 si trota, corre o carga), o arrastrarse por el suelo 5 pies por asalto.

*Noqueo: Si un crítico provoca la inconsciencia de un personaje, éste tiene derecho a un tiro de salvación de Fortaleza a CD 15+ el resultado en la tabla de gravedad para permanecer consciente.

*Daño en armas y armaduras: Algunos impactos críticos pueden causar daño a las armas o armaduras de la víctima. Si la víctima del ataque no lleva armadura en esa parte, se suele asumir que el golpe tiene consecuencias mucho más graves que si estuviese protegida.
Si la criatura atacada lleva escudo o armadura en la parte afectada, estos pueden quedar dañados si la tabla lo dice. Una armadura, arma o escudo dañado recibe un numero de pg de daño igual al daño inflingido por el impacto crítico DESPUÉS de multiplicarse. Se aplica la dureza del arma, armadura o escudo.
Otra opción más sencilla es asumir que el arma, armadura o escudo de la víctima queda destruida. Aunque esto simplifica mucho la mecánica puede provocar las protestas de los jugadores cuando sus preciosos escudos, armas o armaduras mágicas resultan destruidos. Como siempre, la decisión es del DM.
Un escudo destruido no sirve para nada. Si la armadura es destruida, sólo la parte golpeada es inútil, y deja de contribuir a la CA global del personaje. Por ejemplo si Bowen lucha contra el ogro y el impacto crítico anteriormente descrito le destruye el peto de su armadura de placas, sólo el peto quedará arruinado. En este caso el peto de la armadura de placas contribuye en 3 puntos a la CA de Bowen, por lo tanto pierde esa cantidad de puntos a su CA total. Los objetos destruidos pueden ser reparados por un buen armero o por medios mágicos. Una armadura mágica que pierda una de sus partes pierde también TODO su bonificador mágico a la CA. Consultar la tabla descrita a continuación para ver cuánto contribuye cada parte de la armadura a la CA global del personaje.

Una pierna Dos piernas Un brazo Dos brazos Peto

Cuero acolchado>Dos brazos +1 CA, Peto +1 CA. Total +2 CA

Cuero tachonado>Cada brazo +1 CA, Peto +1 CA. Total +3 CA

Armadura - - +1 +2 +1
de pieles

Camisote
de mallas - - +1 +2 +2

Cota - - +1 +2 +2
de escamas

Coraza - - +1 +2 +3

Cota - - +1 +2 +3
de mallas

Armadura - +1 +1 +2 +3
de Bandas

Armadura +1 +2 +1 +2 +3
de placas
y mallas

Armadura +1 +2 +1 +2 +4
Completa




LECTURA DE LAS TABLAS


Primero, encuentra la tabla adecuada para el tipo de arma (contundente, cortante o perforante), contra el tipo de criatura que es víctima del impacto crítico. Luego tira 1d10 para la localización y 1d12 en la tabla de gravedad correspondiente. Guíate por la descripción obtenida en la tabla para saber las consecuencias del impacto críticos que se describen a continuación.




ARMAS CONTUNDENTES
CONTRA HUMANOIDES

Tabla de localización

1d10 Localización
1-2 Pierna derecha
3-4 Pierna izquierda
5 Abdomen
6-7 Torso
8 Brazo derecho
9 Brazo izquierdo
10 Cabeza


Localización: Piernas (derecha 1-2, izquierda 3-4)

Gravedad Efecto

1-3 Ningún efecto especial
4 Víctima inconsciente
5 Contusión en rodilla, derribado, ½ movimiento
6 Pie roto, ½ movimiento
7 Armadura dañada, pierna herida si no hay armadura 8 Armadura dañada, si no hay armadura pierna rota e
inmóvil
9 Armadura dañada, cadera rota, hemorragia leve e
inmóvil. Si no hay armadura, hemorragia moderada e inmóvil
10 Rodilla destrozada, inmóvil, -2 al ataque.
11 Cadera destrozada, inmóvil e inerme. No puede atacar.
12 Pierna destrozada, inmóvil e inerme. No puede atacar.
Hemorragia grave por múltiples fracturas.


Localización: Abdomen (5)

Gravedad Efecto


1-3 Ningún efecto especial
4 Víctima inconsciente 1d6 asaltos
5 Contusión abdominal, víctima inconsciente 1 asalto,
1/2 movimiento.
6 Armadura dañada, víctima inconsciente 1 asalto
hemorragia interna leve si no hay armadura.
7 Abdomen herido, ½ movimiento, -2 al ataque
8 Abdomen herido, ½ movimiento, -2 al ataque, hemorragia
interna leve
9 Armadura dañada, Abdomen herido, ½ movimiento, -2 al ataque, hemorragia interna leve. Si no hay armadura
la hemorragia es moderada.
10 Abdomen herido, inmóvil e inerme. No puede atacar, hemorragia
interna moderada.
11 Abdomen aplastado , inmóvil e inerme, No puede atacar,
hemorragia interna moderada.
12 Abdomen aplastado, víctima reducida a 0 pg con hemorragia
interna grave.

Localización: Torso (6-7)

Gravedad Efecto



1-3 Ningún efecto especial
4 Derribo, inconsciente 1d4 asaltos
5 Contusión pectoral, víctima inconsciente 1 asalto
½ movimiento
6 Armadura dañada, contusión pectoral, ½ movimiento
7 Armadura dañada, contusión pectoral, ½ movimiento -2 al
ataque
8 Costillas rotas, hemorragia interna leve, ½ movimiento -2 al
ataque
9 Torso herido, hemorragia interna leve, inmóvil e inerme. No
puede atacar
10 Costillas rotas, hemorragia interna moderada, inmóvil e inerme.
No puede atacar
11 Torso aplastado, víctima reducida a 0 pg, hemorragia interna
grave
12 Torso aplastado. Muerte inmediata.






Localización: Brazos (izquierdo: 8; derecho: 9)

Gravedad Efecto



1-3 Ningún efecto especial
4 Mano contusionada, arma/escudo caen
5 Brazo contusionado, escudo dañado/ arma cae.
6 Brazo roto, -2 al ataque, arma/escudo cae.
7 Armadura dañada, brazo roto si no hay armadura
8 Escudo dañado/arma dañada, brazo roto
Inconsciente 1 asalto.
9 Arma/escudo cae. Brazo roto inconsciente 1d4 asaltos
10 Hombro herido, arma/escudo cae, hemorragia leve,no
puede atacar
11 Brazo destrozado, ½ movimiento, arma/escudo cae,
hemorragia leve.
12 Hombro destrozado, inmóvil, no puede atacar, hemorragia moderada.



Localización: Cabeza(10)

Gravedad Efecto


1-3 Ningún efecto especial
4 Víctima inconsciente 1d6 asaltos
5 Contusión, se pierde yelmo, víctima noqueada um asalto, -2 al ataque si
no lleva yelmo.
6 Contusión, -2 al ataque
7 Yelmo dañado, rostro herido, inconsciente 1d6 asaltos
½ movimiento, -4 al ataque.
8 Cráneo roto, yelmo dañado, víctima reducida a 0 pg,
Inconsciente 1d4 horas
9 Rostro destrozado, hemorragia leve, inmóvil, no puede atacar, -2 a
Carisma permanente.
10 Cabeza herida, inconsciente 1d6 días pérdida de
1 punto Int/Sab/Car permanentemente.
11 Cráneo machacado, 0 pg, hemorragia moderada,
Int/Sab/Car reducidos a la mitad permanentemente
12 Cráneo destrozado. Muerte inmediata








ARMAS CONTUNDENTES
CONTRA ANIMALES


Tabla de de localización

1d10 Localización


1 Pata delantera derecha/ala
2 Pata delantera izquierda/ala
3 Pata posterior derecha
4 Pata posterior izquierda
5 Cola (para serpientes o peces, 1-5 es cola
6-7 Abdomen
8-9 Torso/pecho
10 Cabeza



Localización: Patas/alas (1-4)

Gravedad Efecto


1-3 Ningún efecto especial
4 Víctima derribada
5 Rodilla contusionada, 2/3 movimiento
6 Pie/pezuña/muñeca herida 2/3 movimiento
7 Pie/pezuña/muñeca roto, 2/3 movimiento, -2 al
ataque
8 Cadera rota, hemorragia leve, inmóvil. -2 al ataque,
los alados aterrizan por fuerza
9 Pata rota, 2/3 de movimiento, hemorragia leve. Los
alados aterrizan por fuerza.
10 Rodilla destrozada, 1/3 movimiento, -2 al ataque.
11 Cadera/hombro destrozado, hemorragia moderada,
inmóvil. No puede atacar. Los alados caen al suelo.
12 Pata/ala destrozada, inmóvil, no puede atacar.
Hemorragia grave debido a rotura múltiple








Localización: Cola (5)

Gravedad Efecto

1-5 Ningún efecto especial
6 Punta de cola contusionada, si es prensil,
lo que lleve cae, -2 a ataques con la cola.
7-8 Cola herida, animales normales salvan a
Fortaleza a CD 18 o huyen. No puede
atacar con la cola.
9-10 Cola rota, no puede atacar con la cola, ½
movimiento si el animal la usa para
desplazarse
11 Cola machacada, víctima inconsciente
1d3 asaltos
12 Cola aplastada, movimiento a ½,-2 a
cualquier ataque, hemorragia leve,
ningún ataque o movimiento con la cola
imposible


Localización: Abdomen (6-7)

Gravedad Efecto

1-3 Ningún efecto especial
4 Víctima inconsciente 1d6 asaltos
5 Contusión, inconsciente 1 asalto, ½ movimiento
6 Contusión, inconsciente 1d6 asaltos, ½ movimiento
7 Abdomen herido, ½ movimiento, -2 al ataque
8 Abdomen herido, hemorragia leve, ½ movimiento,
-2 al ataque.
9 Abdomen herido, inmóvil. No puede atacar,
hemorragia interna leve.
10 Espina dorsal rota, inmóvil. No puede atacar,
hemorragia interna leve
11 Espina dorsal aplastada, inmóvil, no puede atacar,
hemorragia interna moderada
12 Abdomen aplastado, víctima reducida a 0 pg,
hemorragia interna grave